玩手机调查报告(精选5篇)

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玩手机调查报告范文第1篇

因此,我们十分希望消费者明白:中国玩具标准是安全标准,足以保障产品质量,也希望媒体对绿色和平组织的调查做客观科学的分析再作宣传报道,这样对消费者、对中国民族工业的发展都有好处。

中国玩具安全标准

是科学标准

绿色和平的动机表面很高尚单纯,如2011年12月7日,绿色和平组织题为“儿童用品含多种重金属 政府亟需建立预防性标准”的调查报告,称发现中国市场销售的产品存在质量问题,希望中国政府提高产品质量安全标准。但实际上,报告的提法存在误导成分,因为言下之意,是中国儿童用品质量标准低下。某些媒体于是以“绿色和平组织调查称30%儿童玩具含有害重金属”为题加以报道,从而令消费者对国产玩具产生怀疑,这对中国玩具产业非常不公平。

中国玩具质量安全标准是科学的,足以保障儿童的健康。目前各国的玩具质量安全标准不尽相同,有国际标准,欧盟标准、美国标准、海合会标准等等,而在美国一些州还有其自己制定的标准。我们不能因为欧盟新的玩具质量安全标准提高了对化学元素的要求,就认为美国玩具质量标准或者其他国家的标准变得不安全。我国对玩具产品的质量要求同样十分严格,如规定自2007年6月1日起,对电玩具、童车、弹射玩具、金属玩具、娃娃玩具、塑胶玩具等6大类玩具产品实施强制性产品认证,即3C认证。2010年10月1日开始生效的《玩具用涂料中有害物质的限量GB24613-2009》规定了8种可溶性元素的限量值,总铅含量限值为600ppm等等。我国执行的玩具标准《国家玩具安全技术规范》是强制性国家标准,其机械物理性能、燃烧性能、可迁移化学元素(主要包括可溶性重金属)等所有技术要求与国际标准ISO 8124《玩具安全》的规定完全一致,并且与时俱进足以保障儿童的健康。

事实上,目前在国内市场销售的玩具,许多是出口企业生产的产品,其产品不仅符合国家标准,也符合欧美标准,只要是获得玩具3C认证的产品,消费者尽可以放心购买,并非国外品牌玩具才安全。

中国玩具企业

是负责任的企业

中国是世界最大的玩具生产和出口国,世界上70%以上的玩具在中国生产。实际上,玩具生产企业比消费者更关心玩具产品质量,因为如果产品出了质量问题,即使仅仅是召回,企业也难以承受其带来的损失,而如果被裁定违反美国的《消费品安全法》,罚款总额上限每件事故最高25万美元,总额上限为2000万美元。在我国,2007年8月27日实施《儿童玩具召回管理规定》,规定企业如销售不合格玩具、发现产品有问题不及时召回等等行为,处以3万元以下的罚款。因此,生产企业和销售商恐怕比消费者更注重玩具的安全质量。

广东是中国最大的玩具生产基地,中国约70%的玩具在广东生产,生产企业一向重视产品质量和质量管理,只要知道有技术培训都踊跃参与。仅在2011年,针对欧美推出“史上最严厉玩具安全标准”,广东省玩具协会就联合国内外有关权威部门先后4次举办了不同类型的玩具安全质量技术培训活动。其中6月22日与美国消费品安全委员会联合举办“输美玩具安全要点培训”;11月9日承办国家质检总局、美国消委会、欧盟企业和工业总司在东莞联合举办的“玩具安全培训研讨会”,并通过“中外玩具网”进行了现场视频直播,全国玩具等相关企业分别有4165人和6589人通过网上参与了培训活动,并互动提问与解答,效果相当理想,国家质检总局和美国消费品安全委员会的官员也十分满意,希望今后继续加强这方面的合作,举办类似的活动。

事实上,中国政府对玩具行业的准入要求远高于其他行业,产品出口企业须获得经营许可证,每批出口产品都要进行备案检测,在国内销售则要进行3C认证。《儿童玩具召回管理规定》是继汽车召回规定的中国第二个产品召回规定,也可以从一个方面体现国家对玩具质量安全的高标准严要求。

要科学客观看待

绿色和平组织调查

去年12月7日圣诞节前夕,绿色和平组织报告,说对500件从市场购买的儿童产品进行检测,发现32%的产品含有有害重金属元素,其中约有10%的产品铅含量超过国家标准。对此,我们需要客观科学看待,由于国际绿色和平组织的调查,采用的是手持X射线荧光分析仪进行检测,而国际上对玩具重金属的检测,除铅之外的重金属均采取限值“可溶性元素含量”(即溶出值)的措施,详细点说就是模拟儿童误食入玩具小零件,通过计算零件被胃酸溶解所能得到最大浓度的重金属元素含量。手持X射线荧光分析仪的准确程度有多大我们无法考究――如果按美国玩具安全标准的进口要求,玩具质量检测必须交国际第三方检测机构进行才被认可。除此以外,就玩具而言,国际绿色和平组织的调查报告还存在表述不清,很容易引发公众和消费者误会等的问题。

在报告中,“主要发现二:在500件儿童产品中,有48件、占总量9.6%的产品,其含铅量超过中国对玩具中铅含量(含铅总量)的规定限值600ppm。这些产品包括:儿童水杯,塑料玩具球,儿童拖鞋,遥控车,书包等。其中,一款银色的儿童戒指铅含量高达120,000ppm,超出中国规定限值的200倍。”戒指和杯及鞋、书包并非玩具,用玩具标准对儿童用品进行检测或衡量和比较显然不太合适,因为玩具标准是非常严格的标准。而仔细浏览这48件产品,最少有20件不是玩具。如不仔细研究,就很容易令人造成误会,事实上,有媒体就以“绿色和平组织调查称30%儿童玩具含有害重金属”为题加以报道,这十分容易对中国玩具质量产生负面影响打击消费。

玩手机调查报告范文第2篇

从1999年到2009年,中国网络游戏经历了从无到有,从初生到繁荣的10年。中国网游十年,不仅成就了一大批富于创造力的企业家和创业者,创造出国际瞩目的产业形式,也完成了从到自主研发的华丽转身。数据显示,2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%。

自主研发网游虽然占据了主动,但在中高端的3D网络游戏市场,“进口”产品仍然占据着领先份额。相比韩国美国等领先的网游市场产品已经全面实现了3D化,国内大部分网络公司的主打产品仍然停留在2D和2.5D的水平。

在下一个十年即将开启的时刻,无论是网易3D网游大作《魔兽世界》、推出自主研发3D网游《天下贰》,还是盛大公司大型3D网游《永恒之塔》、巨人网络首款3D游戏《万王之王》的推出……都无疑是在向中国网游的下一个战略高地——“3D网游”发起冲击,这也喻示着国内网游业必会在2010年呈现出风起云涌的新格局。

报告说明

本报告主要通过定性和定量方法,研究市场中一手和二手信息得到相关结论。

1、报告中的一手信息和数据主要来源于:采用深度访谈的方式和网络游戏价值链各环节资深人士进行的深入交流以及网易科技相关新闻报道的资料库。

2、报告中的二手信息和数据主要来源于:行业公开信息、行业资深专家公开发表的观点、政府数据与信息、企业财报、权威产业分析师的研究报告。

结论一 3D网游将成为市场主流但暂不会取代2D市场

目前国内的MMORPG产品数量上仍然以2D为主,占到了整体市场的52%,3D仅占33%。但我们调查中发现,几乎所有被调查者均认为,随着玩家硬件条件的改善和认知程度的提高,游戏画面更真实,玩法更丰富的3D游戏必然将成为市场主流。此外,大部分被调查者均认为,2D游戏为一个重要的产品类型必然将长期存在,不会在短期内迅速消亡。

在对网游玩家的调查中,有61.4%玩家表示最喜欢的游戏画面类型是3D。

从接触网游不同年龄段的用户来看,呈现出来的特点是:接触网游在1年以下的玩家对于2D和3D游戏的偏好基本持平,这类玩家基本属于新玩家群体,接触网游较少,对于画面效果追求度不高。而游戏年龄在5年以上的用户对于3D游戏有明显的偏好,画面质量及操作感成为他们评价游戏的标注之一。

根据摩根士坦利的报告,预计2010年3D网游玩家将达6470万人,而2D网游玩家数将为4820万人,从2009年至2013年,3D网游玩家数量年增长率最低将为20%。是2D网游玩家数量增长率的2倍。

在对国内10家专业游戏媒体的访谈调查中,所有游戏媒体主编均认同“3D将成为主流市场”的说法,其中,有18%的媒体认为“3D将在3-5年内取代2D”。部分受访者认为,虽然在画面体现以及虚拟现实方面,3D的表现方式强于2D,但2D依然有它的优势,比如配置要求极低便于切入二三级城市乃至未来的农村市场,其在网页化游戏以及Q版休闲游戏方面也有着得天独厚的优势。

结论二 2010年3D网游市场将进入混战阶段

根据市场公开数据,占据中国网游市场前10名的网络游戏厂商中,已有8家厂商在2009年宣布测试或者推出了重要3D网游作品。

这其中包括,网易的《魔兽世界》和《天下贰》;盛大网络的《永恒之塔》;巨人网络的《万王之王3》;金山软件的《剑网3》等等。

可以预见,随着这些公司的3D新网游进入市场后,必然将对原有的市场格局产生强烈的冲击,而无论是对于先行者还是新进入者而言,都将会重金投入进行游戏的推广和运营,2010年的中国3D游戏市场也即将掀起新一轮激战。

结论三 产品质量将成为3D网游成功最关键指标

随着大量3D网游进入国内市场,也必然将出现优胜劣汰的结果。怎么样的网游企业和产品能在这长角逐中脱颖而出?

在网易科技对国内9家专业游戏媒体主编的访谈调查中,56%的媒体认为游戏产品本身的质量将成为决定企业在3D竞争格局中成败的关键,此外市场拓展能力也是媒体主编们所认为3D游戏成功的关键因素。33%媒体认为企业的反外挂能力也能决定游戏的成败,11%的媒体将网游企业的自主研发能力列入了3D市场制胜的关键。

对于玩家而言,游戏画面是其在选择3D网游产品时可直接感知的重要方面。在对玩家的调查中,40%玩家将画面列为了选择3D游戏的最重要指标。一些画面设计细致、人物刻画细腻、具有中国风特点的3D游戏将受玩家的欢迎。而在画面指标相差无几时,游戏的玩法和设计开始显现其重要性。

结论四 3D游戏世界观构建将更受玩家重视

在对玩家的调查中,43.4%的玩家表示在MMORPG中最主要做的事情之一是“体验游戏的场景、剧情等”。50.2%的玩家在选择游戏的时候看中“游戏故事性与世界观”。

多数接受调查的游戏媒体都观赏性、游戏性和社会性列为一款网游能否吸引玩家的重要条件。3D游戏需要一个庞大的世界观体系,这也是其区别于2D游戏的一个鲜明的特征,所以3D游戏产品要想留住玩家并在市场激战中脱颖而出,也要求其世界观体系的构建能更胜一筹。

游戏的世界观和文化价值是能够吸引玩家的很重要的因素。在这一点上的改进一方面取决于网游的策划水平,另外一方面对研发,特别是美工提出了较高的挑战:因为只有较为逼真的画面才能够让玩家更喜欢体验游戏中的场景,也才能更好的将游戏策划的思想表达出来,从而向玩家传递相关的价值观。

结论五 3D网游产品《魔兽世界》受公会青睐

对于目前市场上主要的3D游戏产品,我们随机抽取了国内10个公会的会长代表进行调查,让他们选出自己心目中让他们选出自己心目中最喜爱的3款3D游戏,并从画面、游戏操作、文化感受、游戏玩法、PVP系统五个指标进行评分,并给出自己的评价。经过调查和统计后,我们发现以下特点:

中国风受宠

随机所调查的游戏公会代表中,对于画面和文化感受两项指标,大部分倾向于具有中国元素的画面和文化元素,所以具有浓郁中国元素的《天下贰》、《剑侠情缘3》被公会代表推荐的最多。画面成最关键指标

在让公会代表队五大指标的重要度进行排名时,大部分的公会代表将画面指标放在前两位。这体现了玩家和公会对画面的强烈需求。一些画面设计细致、人物刻画细腻、具有中国风特点的3D游戏将受玩家的欢迎。玩法多样更受偏爱

调查发现,在游戏画面和文化感受两项指标相差无几的时候,游戏的玩法和设计开始显现其重要性。一般公会对帮派、城战、势力战等玩法需求较大,在玩法设置更成熟的游戏会获得加分,导致5项指标的综合得分高于玩法较为欠缺的游戏。天下贰和魔兽世界受热捧

调查数据显示,《魔兽世界》、《天下贰》、《剑侠情缘3》和《完美世界》列入了国内4款最具可玩性的3D游戏名单。

以下为各大游戏公会推选并评测的相关结果;(各单项满分为10分)

各项平均分 画面

游戏操作

文化感受 游戏玩法 PVP 系统总分

魔兽世界

7.8

8.6

8.6

8.4

8.8

42.2

天下贰

7.6

8.2

8.2

8.4

8.8

41.2

剑侠情缘3

9

8.3

8

7

7.3

39.6

完美世界

7

7.5

6.5

9

8.5

38.5

结语

毋庸置疑,3D网游必然将成为中国网游业的下一个主战场,而各大网游企业也已经开始了在这个领域的布局和争夺。但归根结底,无论何种网游形式,只有产品本身足够优秀才能在下一轮激烈的争夺中胜出,获得市场和玩家认可。

玩手机调查报告范文第3篇

开发商另谋出路

你是否还在Xbox 360上玩着《光晕》扫射一堆堆的怪兽,亦或是在PS3上玩着《战神奎托斯》?这样的日子可不多了,因为游戏开发商们已经开始抛弃传统的视频游戏机了,他们抛弃的速度甚至比游戏玩家们还要快。下个月将在旧金山举行的游戏开发商大会最近对大约2500家游戏开发商进行了有关下一代游戏机开发计划的调查,其结果表明,开发商们并不喜欢微软、索尼和任天堂现在的平台。

该调查分别询问了开发商之前,现在以及今后打算使用的开发平台,毫无疑问,38%的开发商表示自己的上一个游戏是在手机和平板电脑等移动设备平台开发的,55%的开发商目前正在为移动设备开发游戏,58%的开发商计划为移动设备开发自己的下一个游戏。

和索尼的PS3相比较,只有13%的开发商称自己是PS3游戏开发商,12.4%的开发商计划在PS3上开发自己的下一个游戏,Xbox360稍微好一点,这两项数据分别是13.2%和14%。更不要提任天堂的Wii或者复杂的手持游戏设备了,只有4.6%的开发商表示正在开发Wii游戏,尽管有6.4%的开发商表示以后仍会继续开发Wii游戏。

手游开发异军突起

大约有一半的开发商称自己是“独立”开发商,也就是说,他们并没有和能够独立开发出惊世大作的大型游戏开发公司有合作关系,这也很好地解释了调查中另外一项惊人的发现:这些开发商再次回归PC和Mac的怀抱。

数据表明,34.6%的开发商表示他们开发过PC/Mac游戏,48%的开发商正在开发,49%的开发商计划开发。

当然,通过在苹果应用商店或者谷歌电子市场上出售99美分的游戏而维持生计是十分困难的,而视频游戏机的销售额也一落千丈,零售市场调查公司NPD的数据显示,2012年视频游戏机、软件和周边设备的总销售额下降了22%。

与之相反,根据IDC和应用分析公司App Annie的一份联合报告显示,移动游戏颠覆了诸如Vita和任天堂DS等传统的“移动游戏机”。iOS和安卓应用商店的销售额比移动游戏机要高,尽管Vita等游戏的售价要贵50多倍,这些销售移动游戏销售额还不包括产生的广告收益和免费的游戏应用。

移动游戏商业化服务提供商Tapjoy高级副总裁克里斯?阿卡万(Chris Akhavan)解释称,移动游戏的覆盖范围大是其流行的首要原因。市场上iOS和安卓设备共有2.7亿部,而PS3仅7000万台。移动硬件持续升级换代,而游戏机七年左右才更新一次。

他表示,第二大原因是进入门槛低。移动平台比游戏机开放得多,而且游戏机上的游戏开发成本高得多,大型开发商通常需要预算8千万至一亿美元,而中小型移动游戏工作室的预算接近20万至40万美元。不过,随着移动游戏潜在收入的提高,移动游戏开发的预算也在增加。Supercell报告称,其游戏每天带来100万美元的收入,Gungho的《Puzzles》和《Dragons》每天带来200万美元收入。

作为一个可以搭载游戏的系统,Android和Apple iOS比3DS和PSV这样的掌机系统更加完善。并且可以跟随智能手机和平板电脑一起进行贩卖,有着很多优势。而可以对应多种终端的Android系统已经成为了掌上设备普及率最高的系统了。所以也不难理解为什么从小型开发者到KONAMI、SEGA这样的大企业争相为这两平台进行开发工作了吧。

写在最后

为什么传统视频游戏机会逐渐衰落?将2012年最畅销游戏榜排名前十的游戏与那些为PC,Mac和平板开发的巨大数量的独立游戏相对比,不错,虽然绝大多数游戏你可能都没有听说过,不过,你只需要花上一块或者两块美元,就可以玩这些游戏了。

玩手机调查报告范文第4篇

据《2011年中国网页游戏用户调查报告》显示,中国网页游戏自2008年前后开始出现高速增长,至2010年第四季度,国内网页游戏市场收入规模已突破9亿元。在对游戏用户的调查中,有超过98%的用户曾经参与过网页游戏。页游市场的急剧扩张,导致竞争变得更为激烈,页游大佬们纷纷开始推行新的市场营销策略以抢占滩地。

“轻娱乐”概念

页游的主流玩家以步入社会的80后居多,针对这样的受众群体,类似“暴走漫画”这种简单休闲的“轻娱乐”手段是大家排解职场压力最便捷的方式。

近日,国内一款Q版三国题材页游《龙回三国》就用上了针对此类人群的“轻娱乐”营销,从官网主题到对外宣传,都遵循“三国都市漫画”恶搞主题,以三十六计叙述模式,描绘出现代人在职场、生活中的无奈与搞笑。

除了漫画版官网外,作为《龙回三国》的独代运营商,37wan还塑造了虚拟的“丝龙”形象,并制作了专属的QQ表情,用“丝龙”在漫画里的苦闷生活,来吐槽当今社会对年轻人造成的压力。这种从受众出发的软性“轻娱乐”营销,在引发玩家共鸣的同时,达到了品牌宣传的目的,可谓一举多得。

植入影视广告

影视行业与页游行业的关系一直非常密切,二者之间的相互改编并不罕见,但鲜有页游厂商在电视剧中进行广告植入,不过,今年暑假,就有两例。心动游戏在热播电视剧《爱情公寓3》中进行低调式的广告植入,借助此剧强劲的网络人气,成功获得了不少媒体及玩家的关注。

相比心动游戏的低调植入,第七大道的《弹弹堂》在热播电视剧《童话二分之一》中的植入就明显得多。该剧的拍摄利用了第七大道公司内近十个场景,且游戏宣传海报在剧中随处可见,产品的曝光量相当大。虽然,该类型的品牌广告植入不见得能给游戏增加玩家,但有利于企业形象的塑造。

投入微营销

昆仑在线推出的网页游戏《魔剑传奇》近日开启内测时,宣称主打“双平台”会说话的页游。其中的“双平台”,指的便是当下移动社交应用的两个代表,微博及微信。

玩手机调查报告范文第5篇

易盈 欧志鸿 曾晓凤

调查目的一:近视眼和使用电子产品时长的关系

1.调查全班同学的近视人数――全班52位同学,其中有9位是近视眼。

2.随机调查5位近视眼的同学,他们每周看电视的时长分别为:16小时、12小时、14小时、14小时、10小时。

班上已经有了好几个“眼镜先生”和“眼镜女士”。欧阳宇航的妈妈已经不允许他看电视了。因为他的视力实在太差了,眼镜的度数不断攀升。这与他从小就守着电视、电脑不无关系。(邓慧方)

3.随机调查5位视力正常的同学,他们每周看电视的时长分别为:6小时、5小时、8小时、13小时、2小时。

调查结论:

调查对象中,近视率为18%。近视眼小组和对照组相比,看电视的时长每周人均长7小时左右。由此可见,长时间看电视对视力有较明显的负面影响。

调查目的二:小学生看电视的频率和对此事的态度

1.随机调查20位同学,其中10位几乎每天都看电视超过两个小时,8位除了周一和周五,周末的休息时间全部用来看电视,有两位几乎不看电视。

2.随机调查20位同学,他们对待看电视的态度大致有以下三种:

其中两位觉得电视是生活必需品,一天不看就心痒痒。

我特别喜欢看电视,只要一回家就往电视机跟前凑,平时和朋友一起的时候也是说电视里谁最厉害。(许云轩)

只要一放假,我家的电视就没有一点时间休息。我整天围着它转。妈妈老是批评我“尽看一些没有价值的节目”。是的,因为没有价值的节目往往比有价值的节目好看。(许渤东)

16位觉得可看可不看。

虽然大部分同学爱看电视,但他们看的都是一些没有意义甚至有害的电视节目。我有一个表哥爱看鬼故事,经常晚上把自己吓得大汗直冒,全身都湿漉漉的。(刘果)

还有两位表示无所谓,不喜欢看。

我已经是个“眼镜先生”了。爸爸经常建议我出去和小伙伴玩。他常说:“电视对身体有害,特别对眼睛有害。如果觉得乏味的话就出去和朋友玩,既收获了友谊,又锻炼了身体。”我喜欢和朋友到外面打篮球,打着打着就忘了看电视这件事。(徐粤)

我们的眼睛很脆弱,一旦戴上眼镜,就可能一辈子也取不下来。除了电视,我们还有很多事情可以做,比如下棋、看书、运动等。(徐水灵)

3.随机调查20位同学,他们对待“看电视是利是弊”这个问题有以下三种观点:

其中12位表示,看电视很无聊,对视力也不好,但是没有其他事情可做,爸爸妈妈也经常看电视,或忙于工作。

下雨天,我只能呆在家里。爸爸妈妈不和我玩,朋友又不在身边。对我来说,家中唯一的朋友就是电视机了。(欧阳宇航)

有7位认为看电视可以学到很多东西,有利无弊。

有一次,我在看湖南卫视的《好好学吧》。爸爸妈妈也坐拢来,陪我一起看。我很高兴,因为全家人一起看电视让我觉得这是真正的温馨、真正的幸福。这让我一辈子都不会忘记。(杨建乔)

《好好学吧》这个节目让我感到知识是有力量的。我对那些守擂的选手很敬佩。我非常尊重前来挑战的选手,他们虽然已经步入了社会,走上了工作岗位,但他们坚持学习,真正做到了“活到老,学到老”。(黄可欣)

还有1位彻底反对看电视。

电视既是视力的“杀手”,也是母子感情的杀手。因此,我们要远离电视,不要把时间浪费在无聊的电视节目上。(徐科裕)

调查结论:

1.小学生看电视的时长和频率与家庭环境有很大的关系。约60%的家庭晚餐后,全家老小一起看电视。

2.两位很少看电视的采访对象表示,家长几乎不看电视,所以业余时间的消遣是阅读和游戏等其他方式。

3.大多数同学对选择电视节目比较盲目,经常和大人一起看电视连续剧,30%的采访对象不清楚什么样的节目适合儿童观看。

总结:

对小学生看电视的建议

1.看电视时,眼睛跟屏幕保持2米以上的距离。坐姿要端正,不可躺在沙发上看。

2.制定计划,每天看电视的时间不要超过1小时,勤做眼保健操。

3.时间段有所控制。写作业、吃饭时不能看电视。

4.对电视节目要有所选择。不要看暴力、恐怖、色情等不适合小学生观看的节目。可选择《动物世界》《好好学吧》《我爱发明》《新闻大求真》等节目。

5.晚上看电视不要关灯。近视眼看电视的时候要戴眼镜。

(指导老师 黄红兵)

在法国,有一个“星期三现象”,指的是很多小学星期三学校不开课,而是鼓励孩子们走出教室,去参与社会实践活动。

提出一个有意义的主题,进行细致而丰富的调查,拟写详尽的调查报告――通常会成为法国小学生的假期作业之一。

呈现一个完善而精彩的调查报告,首先要根据主题,查找相关的背景资料,然后选定调查对象、拟定调查问卷;一对一采访和调查的过程中,要随时把有价值的信息记录下来;整理调查问卷时,要删繁求精,保留有价值的信息;拟写报告时,要条理清晰。

以上关于玩手机调查报告(精选5篇)的内容就介绍到这里,人生之路是漫长而多彩的,就像在地平线上的茫茫大海上航行一样。有时它会风平浪静;但有时它会惊涛骇浪,行驶艰难。但只要我们心中的灯塔继续存在,我们就可以继续沿着自己的路线航行。

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