画协会个人工作计划(精选5篇)

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画协会个人工作计划范文第1篇

一、主要的校园文化活动

1、继续缅怀先烈继承遗志创先争优开拓未来创先争优,迎党周年北红色文化题材书画、摄影、招贴创作比赛。该活动上一学期主要进行了北红色文化题材书画创作笔会讲座,及北红色文化题材书画创作笔会比赛。北红色文化题材油画比赛及展览是这学期的主要活动。

2、歌颂劳动发扬传统关注民生关注毕节试验区人民生活及农村建设与发展“颂五一,庆五四”毕节学院大学生美术协会首届书画展。

3、艺术系“歌舞书画”联谊会(音、美、舞、设四协会)。

二、主要协会活动

1、常规评比指导活动(指导老师毕节学院艺术系美术教研室主任杨教授)

为加强艺术学习氛围提高同学之间的专业学习与交流。把协会及艺术系美术专业的所有学生平时习作作品每周为一期限放在艺术楼美术专业活动走廊定期展出并由专业老师及学生欣赏学习。

2、专业培训(就协会发展需要培养专业人才)

主要为油画、国画、书法、素描、水粉、漫画等培训,培训接着上一学期的继续,同样由各部部长和分管的各个副会长负责,并由会长监督,时间为周末。

3、非专业培训(就协会发现培养行政管理宣传人才)

主要为POP及简单应用文书写作(工作计划、工作总结、活动策划、会议记录)培训。同样由各部部长和分管的各个副会长负责,并由会长监督,时间为周末。

三、思想交流及文化教育活动

1、思想交流活动

户外采风活动

为作品创作和加强协会各成员之间的交流,在本学期春天进行一次户外采风活动。(详情见活动策划)

2、文化教学学习活动

(1)禁毒知识宣传活动(看电影、图片播放等)

月日为国际禁毒日协会通过观看相关电影,和找相关行政部门讲解相关的知识图片展览,参与知识问答等进行禁毒思想教育。

(2)当代大学生不忘国耻教育活动

画协会个人工作计划范文第2篇

关键词:游戏美术;传统美术;工艺手段;软件技术

完成一款游戏的开发需要游戏策划、游戏程序、游戏美术制作三个团队的分工合作来完成。如果说游戏策划赋予了一款游戏灵魂和框架,游戏程序则是让游戏像发动机一样得以运转,那么游戏美工就是为游戏增添血与肉。游戏中的角色、场景、物件无不出自游戏美工之手,游戏美工就是游戏虚拟世界中的造物主。游戏美术制作是每一家游戏公司人数最多的群体,担负着游戏生产的重任。从国内、国外的游戏制作团队中不难发现,很多的美术设计师参与其中,增强游戏形象对玩家的吸引力。一款游戏的美术风格也影响到游戏的成败,市场对游戏美术所起到的作用也愈加重视。计算机硬件、软件水平的飞速发展的同时,也使得新兴的游戏制作技术不断的翻新和涌现,给美术设计师提供了更广阔的创作空间和竞争机会。游戏美术设计师是游戏美术制作过程中的一个多岗位的统称,其中包括:游戏UI设计师、游戏概念设计师、游戏三维美术设计师、游戏动画与特效师等。

1 不同的工作岗位运用不同的美术手段

在游戏制作中,由于美术工作量的庞大和种类繁多,通常游戏公司又将游戏美美术师细分为不同的工作岗位。由于每个工作岗位的内容不同,所使用的工具和要求也不尽相同,对于美术知识掌握程度的要求是有很大差别的。

1.1 游戏概念设计师

游戏概念设计师在业内又称为原画设计师,需要有扎实的素描和色彩基础,必须受过严格的绘画训练,对其要求相当高,从事概念设计师必须有画插画的基础和概念设计的功底。 并且作为概念设计师需要懂得运用photoshop和painter软件与电子手绘板来进行绘画创作,熟练掌握电脑CG绘画语言、色彩原理,运用传统绘画知识进行电脑绘画创作,概念设计师要理解游戏美术中的光影、色彩、材质表现技能和风格特征。能够理解策划师给的文案并转换为符合项目要求的图画,设计绘制出风格统一的原画。能够给三维制作人员做出详细的三视图和道具剖析图,并将色彩、材质交代清楚,设计出符合项目的三角面数的模型设计稿子(图1)。

图1

1.2 UI概念设计师

UI概念设计人员简单说就是平面设计师,其要有很强的平面形式感,并且熟练理解ps中像素的运用,熟知UI在游戏中的制作规范。其绘制内容包括游戏操作界面、登录界面、游戏道具、技能标志、游戏中小物件的设计等等。还要有一定的绘画和造型能力,工作内容琐碎,但要求得比较全面。

1.3 三维场景模型师

场景是每款游戏中的环境和角色、怪物等的活动平台以及关卡的形式。三维场景制作常常使一些人产生一种误解,认为只要熟练运用3D软件就行了,对美术的要求没有那么高。殊不知,模型的建立也要运用美术中的比例、结构知识。并且对模型师绘制材质贴图要求很高,贴图的绘制要求模型师有很强的绘画能力,才能根据原画绘制出精细逼真的场景外观。三维场景模型师还要不断学习很多其它的专业知识,要观察生活,积累很多的经验。例如,做一个城市的街道,需要了解城市规划方面的知识,甚至还要去研究传统装饰、不同年代的建筑风格特征、人们的居住习惯等。再比如说要做一套盔甲,就需要去研究兵器发展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解这套盔甲有哪些部件,装配顺序是如何的,只有了解的越细致才能做得更出色。三维模型师不仅仅是根据原画来还原场景,还要有二次创作的能力,使场景制作的更完美(图2)。

图2

图3

1.4 三维角色模型师

角色就是游戏中的人物、动物、机械等能活动的物体,从事角色建模人员对其要求比较高,主要因为角色造型相对复杂,结构方式非常人所能掌握,必须有很强的造型能力和比较好的美术基础,特别对人体结构有娴熟的了解,还要熟练掌握3D软件制作工具。因为角色不管做什么,原理都是一样的,就是人体组织结构。但和场景相同的是也必须绘画角色的材质贴图,材质贴图反映了从业人员的美术功底。另外,写实游戏中由于游戏的发展和迎合市场需要,次世代游戏与角色高面模建模,需使用Zbrush雕刻工具进行细节的刻画,次世代游戏贴图分析与绘制,法线贴图技术等,更对角色模型从业人员提出更高要求(图3)。

1.5 游戏动作与特效师

游戏动作与特效岗位是角色设计制作完成之后,需要动作设计师来设计他在游戏中是如何动作的,通过三维软件调节角色的走、跑、跳、攻击等各种动作。从事动作调节人员似乎和传统意义的美术不相关,人们会认为动作是对美术基础要求最低的岗位了。但是,动作依然属于美术的范畴,因为动作的调节也要求从业人员了解人、动物的运动规律,动作设计的流畅、连贯、协调,符合生物运动规律,也是属于视觉范畴。在实际的制作中动作师对原画提供的奇怪生物,类似异形这样没有实物参考的角色,就完全要依靠动作设计师的想象来设计动作。总之,动作越夸张越协调,工作就完成地越出色。所以我们能看到很多优秀的动作设计师有类似舞蹈、体育这样的专业背景,因为相对其他专业来说,这些对身体协调性的悟性要求比较高的专业,往往能设计出很符合运动规律的动作。另外,动作师要熟练掌握动画原理,并熟练掌握表情动画的制作方法,游戏中常见贴图特效粒子特效的制作方法、学习动力学系统。掌握动作制作技巧,掌握骨骼与模型结构,具备独立制作角色动画的能力。

游戏中人物动作产生的刀光、火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流等这些都是特效范畴。制作特效的岗位素质要求从业人员有非常丰富的画面表现的想象力。例如,物体爆炸,特效如何表现爆炸的效果,烟雾的形状,飞散的碎片,碎片上燃烧的火苗的形态,各种武器的爆炸效果有何不同;如何把这个场面表现得既符合逻辑又有艺术感染力,这是优秀特效师的最重要知识素养。其次,需要一定的美术功底,要熟练掌握PS手绘能力和处理透明贴图的能力。但是对美术基础的要求不同于原画、角色、场景那么强,但也必须有一定的绘画基本功。

2 游戏美术师应具备的应用能力和职业素养

一个良好的游戏美术师首先要有扎实的美术基本功,具有一定的鉴赏能力、塑造能力和手绘能力等,以便更好地在生产中发挥作用。美术人员得到美术训练和具备了美术知识之后,其对物象的认识较为深入,对于现实物体的再塑造有了新的体会和方法手段。对色彩搭配和色调的把握有一定的经验和意识。所掌握的美术知识可以更完美地绘制出符合视觉欣赏的物体和角色。其次,要有设计意识与概念,游戏产品的生产是一种创作,不仅仅完全依靠绘画手段来完成,在很多方面需要设计,如角色的创作需要头饰的设计,盔甲服饰的设计,武器造型的设计等等。游戏场景需要设计超出现实形象的地貌和地形,现实中所没有的场景形象,如魔窟的形象设计。总之,一款游戏的风格特征区别于其他游戏风格的重要手段就是要有其独特的形象设计。再则,美术师对软件工具技术要熟练掌握,游戏产品是一种电子产品,其所用的制作工具为电脑和软件,熟练掌握电脑软件操作技术是美术师能否制作出合格产品的标志。一个成熟的游戏美术师应该是合格的软件操作师,不仅掌握常用软件的操作技术,还能操作相关辅助软件。

除此之外,游戏美术师应该具备职业素养,其内容包括:

(1)协作意识。在游戏企业由于分工不同,每个工种承担的制作任务不同,但其最终目的都是共同发挥作用,完成同一款游戏产品。其中涉及工序问题,这就需要各工种要协作进行,按各自的制作标准制作的同时,又要考虑相关环节在共同进展中的相互限制与避让。这就需要主动加强与其他同事在相关工作中的协作意识,很多工作需要在设计制作过程中主动与别人协作解决。这样的主动协作可以扫除设计制作中的盲点与错误。积极与同事沟通从而加强协作配合的成功率与效率。

(2)个人服从整体。在游戏制作当中,是以一个项目团队共同推进的,个人的美术风格表现要融入整体的游戏风格要求中。很多游戏美术从业者在制作过程中,非常注重个人的工作表现,常常忘于思考整体美术风格的表现应该是什么样子。作为项目的其中一员首先需要清楚你所在的项目对美术设计制作的规范与质量的标准是什么样的,因为引擎技术的不同,产品制作表现得也不同,对美术规范与质量的标准也是不同的,所以不一定是个人的优秀来决定项目的成败。因为游戏最终要进入引擎来实现整款游戏的整合,引擎的使用决定了技术标准和制作要求,是统一的而非局部的。

(3)效率同步。游戏美术师需要清楚游戏产品制作环节的整体工作时间与计划。很多业内美术从业者在游戏制作过程中,不关注游戏产品美术工作的整体时间与计划。因为他们常常认为这个计划表是美术管理者所把控的,个人只需要了解自己的工作任务计划即可。如果这样,常常会只注重了自己的局部工作,而忽视了全局工作的发展态势,导致自己的局部工作与其他工作协作时,出现无法衔接的问题。所以,美术整体时间与计划应该是每个美术设计人员应该去关注了解的。其次,更需要清楚个体美术制作所分配给你的制作时间。有部分业内的美术制作从业者,只考虑自己完成任务的质量,常常忽略了个人单个工作效率与时间的重要性。认为个人把质量做好了,时间进度拖滞一点也是没什么大不了的问题。但事实上,个人工作进展的拖滞,很可能会给其他美术制作环节带来脱节的问题。例如,一个基础角色的制作造型未及时确定下来,后面针对该角色的服装设计与制作将无法进行下去。如果后果严重,可能会使得整个项目受到连锁影响。所以,作为美术设计师,严格遵守已经明确安排好的每一个环节制作的时间与计划是非常重要的。

3 总结

综合上述观点,一个优秀的游戏美术师不仅仅需要具备单兵制作技术能力,更需要具备更多综合职业素质与独到的创造设计能力、绘画能力。要达到这些要求,取决于个人专业的认识与思维意识,更重要的是需要依靠对自身专业的热爱与对自己的严格要求。注重整体把握再到细节刻画,拥有团队意识再到个人超强的发挥,重视游戏表现与写实塑造做到两者兼强,发挥优秀的设计创意再到美术资源制作实现出来。这个过程是个人走向优秀游戏美术设计师的一条光明之路。具备这些能力素质,同时在美术创作过程中把自己的真实融入其中,并且在游戏项目中发挥最实际的价值,才是个人能力的集中体现。

参考文献:

[1] 王宏建.艺术概论[M].文化艺术出版社,2002.

[2] 张宇.游戏美术制作[M].人民邮电出版社,2009.

画协会个人工作计划范文第3篇

传统的以理论教学为中心的教学方式有利于教师组织教学及学生学科知识的掌握,但却缺乏与工作的直接联系,不利于学生对技术及工作过程知识的掌握。与普通高等教育相比,高等职业教育的特点在于其具有明确的职业导向,注重的是学生能力的培养和岗位素质的锻炼。项目化的教学方法强调学生的主体地位,它的突出优点在于将实践与理论融入教学过程,能够让学生在教学的过程中具有很强的主动性,不仅能够让学生了解课程的应用领域,还能够让学生熟悉行业对于本专业人才的需求。因而在高职教育中采用项目化的教学方法具有非常重要的意义。

所谓课程项目化,是指以工作任务为中心,以行为导向为方法,根据职业能力培养的需要,密切联系地方产业发展实际,将与基础和专业课程内容密切相关的企业项目、任务设计成具体技能的训练项目,根据项目组织实施教学和考核。原则上,项目结束后应有一件较完整的作品。学生在学校的学习过程中就能得到专业化训练,有效缩短毕业后的就业适应期,以适应职业教育技能培养的需求。

1 课程定位

《动画运动规律》是动漫设计与制作专业的核心课程,是动画的灵魂,研究的是人和物体运动的一般规律,学生掌握动画运动规律的好坏对后续课程如二维、三维动画制作有直接关系,它也是二维动画方向学生毕业就业岗位中一个很重要的环节。本课程对应的第一目标岗位是二维动画公司的动画员。因而通过该门课程的学习,学生需要掌握物体的运动规律在动画中的基本表达方式,绘制动态事物的相关技巧并逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。

2 项目的设计

(1)项目的来源。作为项目化教学的载体,教学项目在整门课程中起着非常重要的作用。项目设计的好坏在很大程度上也影响整门课程的质量。为了使该门课程的项目设计更适用更合理,我们深入企业一线调研,了解动画员岗位所必须掌握的基本操作技能,参阅各种教材、图库、经典动画以寻求具有代表性的基本项目;同时,通过与企业的合作来获取企业的真实项目,把企业的真实项目引入教学单元,让学生进行真题真练。

(2)项目选取的原则。首先,项目要具备普遍性,项目基本覆盖课程的知识、能力、素质目标,掌握了这部分知识和技能的学生能够处理更多更广泛的实际问题;其次,项目要具备可实施性,能够适合学生当前的知识能力水平;第三,项目要具备实用性,能够反映目前行业内的主流技术要求;最后,项目要有一定的趣味性,能够提高学生的学习兴趣,激发学生有积极投入学习的愿望。

(3)项目的内容。依据以上原则,我们把项目分为基础训练和综合提高两大部分。基础训练的项目包括人物、动物、自然现象、自然现象等四个子项目,每个子项目分别包含三到四个经典案例,案例均是从迪斯尼经典动画电影《白雪公主》中选取代表性的动画片段,时长约1到3秒。而综合提高部分,则充分运用企业资源,从我院的校企合作单位——南通斯伯麦数码美术有限公司引入企业全真的案例《恶作剧之吻》。通过基础训练和综合提高环节来培养学生应用新的知识和技能解决问题的能力。

3 项目实施

(1)划分项目组。项目组划分的做法是:引入企业管理体制,由老师任项目经理,将学生划分为多个项目小组,学生自主选择,每个项目小组由4~5人,按照企业工作流程中的岗位分工原则,分别赋予学生企业员工身份,将项目组成员划分为原画、动画、修型岗位,每个项目小组安排一个项目组长负责各个岗位的工作协调与质量监控。同时教师也要根据学生的特长来进行整体的协调,这样不仅能平衡小组之间的学习资源,还能促进小组之间及小组内部的竞争与协作。

(2)分配工作任务。以人物个性化走路为例,首先由任课老师即项目经理创设工作情境,给出影片中小矮人不同走路的几个动画片段,如昂首走、垂头丧气走、踮着脚走、蹑手蹑脚走等等,并分别指定给不同的小组,各小组在小组长的带领下明确工作任务,讨论技术要点,制定工作计划,协作完成工作项目。

(3)讨论技术要点。拿到工作任务以后,小组由组长主持,对攻克工作任务中的技术要点进行讨论分析,确定完成个性化人物走路的关键动作,这一部分的完成包括观察、表演、交流、总结、汇报五个环节,最后由任课老师对各组的汇报进行总结,提出个性化走路的技术关键点让学生结合自己要完成的工作项目加以领会。

(4)制定工作计划。各小组根据讨论后的结果,制定出完成项目的具体设计方案,并进行项目的合理分工,制定出合理的项目计划和时间安排进度表。

(5)协作完成项目。由组长负责,结合小组人员的工作特长,安排原画人员绘制小组集体讨论出的关键动作原画,从1原画到2原画再到修型,最后交给动画,进行描线,并以原画为基准在原画之间加上动作的中间画。最后将绘制好的作品进行线拍检查,检测动作的协调性,对不合格的画稿进行进一步的加工修改,最后导出,完成工作任务。

(6)项目考核。项目完成之后,各小组自行进行再次总结并汇报项目的完成情况。考核包括项目经理(教师)考核、团队负责人对团队成员考核,团队成员互相考核和自我考核四个部分,依据学生在完成项目过程中的工作态度、自我学习能力、团队协作能力以及项目的完成质量进行综合打分,完成项目的考核评价。

4 小结

以往学生在做作业的时候,总是一种应付的心态,即使是描原画,学生也都是漫无目的地练习,往往画了许多张还是老样子,水平没有明显的提升,对于运动规律的理解也只是停留在理论的说教上,并不能很好的在实战作画中运用。而模拟企业真实的工作环境、采用项目化教学方法,激发了学生自主完成任务的积极性,充分锻炼了学生自主学习能力,同时培养了他们互助协作的团队精神,全面提高了学生的综合素质和职业素质,以便于他们尽早的融入工作角色,实现学校与企业的零距离对接。

参考文献:

[1]徐畅,程光华,谭恒松.浅谈高职项目化课程中教学项目的设计[J].新课程研究,2010(12).

画协会个人工作计划范文第4篇

关键词:中职;Flash;工作过程导向;教学改革

Flas制作软件具有强大的功能,已被广泛应用于二维动画制作领域,掌握Flas制作能力的中职生受到企业的青睐。在“以服务为宗旨,以就业为导向”的中职教育原则下,针对企业对人才的技能水平要求,开展以工作过程为导向的项目化教学改革,有利于培养符合现代企业所需的人才质量,缩短毕业生的成长周期,拓宽职业生涯。

一、课程定位及能力目标的培养

1.课程定位

“Flash二维动画制作”作为计算机及动漫专业的核心课程,主要培养从事网站制作、电子杂志、广告设计、动画片制作、游戏制作等领域的一线高素质技能型人才。

2.能力目标培养

(1)专业能力:①动画创作能力:基本的脚本设计、角色动画设计、动画片的创作能力;②场景设计能力:动画、游戏等场景的规划、设计能力;③原画设计能力:各类动画片中原画的基本设计能力。

(2)社会能力:①良好的职业素养和创新精神;②团队协作能力;③沟通、决策、执行能力;④语言与文字表达能力。

(3)方法能力:①多种媒体资源的学习应用能力;②管理能力;③总结及反思能力;④团队中不同角色的扮演学习能力;⑤知识拓展及辅助学习能力。

3.学时安排

本课程的教学环境为配有数位板的动漫实训机房,课程安排每周6学时。一学期18周共计108学时,七个项目用86学时,在教学中安排前两周12学时讲授软件应用知识,剩余10学时机动调整。

二、课程的项目教学设计

1.课程的项目顶层设计

传统的Flash课程教学主要是教师讲解章节知识点,学生训练章节内容,最后综合知识点进行创作,与实际的工作过程不符,学生事先不明确设计目标,容易丧失学习积极性。而在实践中采用项目教学法,模拟工作过程的主体需求与环境条件,把课程分解为项目,依据项目需求明确学习的知识点,分组协作进行角色扮演,有利于共同完成项目。

(1)动画创作流程设计。以实际工作任务制定Flas制作的三个工作流程,分为前期创作阶段:分镜头脚本的编写、造型与美工、场景与构图;中期创作阶段:静态/动态元件制作、动检、校对;后期创作阶段:音像合成、播放控制、作品输出。

(2)项目实施过程分析。项目实施遵循“任务分析任务分解任务实施验证反馈”的项目流程。①任务分析(方法能力):对任务进行分析、提出设计方案、小组工作安排和决策。②任务分解(方法能力):对小组成员进行任务分工及角色扮演,解决小组沟通与协作问题。③任务实施(专业能力):利用专业知识解决项目中的技术要求,完成项目中的技术内容。④验证反馈(社会能力):项目小组对产品进行验证,撰写文档,现场答辩,与“客户”进行交流。

(3)项目内容设计。在两周的Flash软件应用的前导知识上设计7个项目,由易到难循序渐进,把软件知识和设计能力培养融入到项目中,项目内容如表1。

2.教学的组织与实施

在教学过程中,根据项目的难易程度确定小组人数及扮演的角色。“项目1:

Flash Logo设计”,提出目标为设计某两种品牌汽车的“Flash Logo”,规定动画尺寸,学生自行搜索并处理素材,不限定创意;分组情况以2人为一小组,1人负责数位板绘制原图,1人负责创意动画,鼓励角色互换;项目共8个课时,分配为1课时示范讲解,1课时讨论及创意,2课时原画绘制(分工协作),2课时场景及动画设计,2课时各组展示成果。经过教学试验,各组品牌选定及创意不一,课堂活跃,学生参与度和积极性高,效果好。 “项目2:新年电子贺卡制作”,一组3人,分工协作完成原画绘制、场景及动画制作、动检及后期音像合成等岗位任务。在项目实施中,各项目的分组情况可根据班级学生的特点、认知能力等方面动态调整。

以“项目6:刻舟求剑――动画片制作”为例讲解工作过程导向下项目教学的组织与实施。

(1)项目知识点培训。本项目的课时安排为16课时,其中2课时讲解知识点,2课时实例示范项目中各元素的设计与制作, 12课时交给学生实施项目。在2课时的知识点培训中,我的设计是:①讲解项目中软件知识点的应用;②人物角色绘制要领及人物各个局部动画制作方法;③场景的设计应用、时间轴控制、动画的类型;④Actionscript的应用;⑤分析动画所要表达的意义及创作中的注意事项等。

(2)实例示范。根据事先对项目的准备,首先展示完整作品的效果,接着详细讲解项目中各个元件的把握及设计技巧,展示所绘制的人物角色不同阶段的形态图(图1);描述人物在不同阶段的眼、口、手、脚、头发等元件的制作(图2);绘制动画片中的场景(图3),描述不同阶段场景中的船、船夫、风帆、水波、水花、文字等元件的制作(图4);重点讲解场景规划,把动画片划分为“片头”“船出现”“掉剑” “刻字”“船靠岸”“找剑”“结束”共7个场景,每个场景完成一个情节内容(图5)。最后讲解作品的元素整合、动检、校对、配音及输出。项目实施中实例源码提供给各小组作参考,实例示范讲解的目的是使学生基本明确项目的制作任务和方法,提高项目的可行性和成功率。

(3)项目分组。在项目分组环节,根据班级学生人数、个体的特点和性别合理地搭配分组,以5名学生为一个项目组,动态调整个别项目组为4~6人,每小组推选一名组长作为小组负责人。

(4)项目实施。在实施中,把项目中成员定位为5种角色,①信息员:负责咨询、沟通及资料的查询、收集、整理;②规划员:负责剧本及分镜头剧本的编写、项目规划、场景设定及创作、撰写技术文档,承担组长角色;③创作员1:负责原画、动画元件的设计;④创作员2:负责原画、动画的设计,场景的整合及动检和校对;⑤测试员:负责后期的音像合成、作品输出及作品测试。对于4人组则减少一名创作员,6人组增加一名规划员(副组长)。教师在项目中负责管理,提供咨询,帮助解决问题,监督指导各组的项目实施情况,做好后勤工作。

对于角色互换问题,在实施中对项目的12课时进行分解,其中2课时交给信息员,其余成员辅助信息员查询、收集资料,并交信息员存档;2课时给规划员,其余成员辅助规划员绘制场景及进行文档的撰写和编排;4课时给创作员,其余成员辅助创作员制作动画元件;2课时给测试员,其余成员继续完成自身角色任务,另2课时小组讨论,选派人员上台展示和答辩,接受“客户”评价。

在实施本项目中会碰到一些比如设备使用、存储、项目时间安排、组员协作等问题,解决办法是要求项目实施期间每个人的设备一般不做变化,开通专用的存储位置如服务器、U盘、网盘等,鼓励各小组利用其他时间继续实施项目;组员协作问题则加强沟通或重新定位角色。

3.项目评价

在项目验收阶段,教师需要建立一种产品交付、客户使用、展示、答辩、评价的工作流程。实践中要求项目小组对作品进行展示,选派成员对作品进行讲解,接受班级成员模拟“客户”对项目的提问并进行答辩,分享项目实施过程中的问题和解决方法。制作小组评价表,让全班学生(“客户”)对各小组“产品”进行评价,评价涵盖方法能力(项目策划、分工协作),专业能力(技术应用、作品效果),社会能力(文档资料、沟通答辩)。

三、创新与反思

在以工作过程为导向的Flash项目教学设计中,应充分考虑动画设计过程中的实际工作流程,使教学内容及过程更加贴切实际工作环境,做到教学目的明确,执行对象清晰,与生产实践接轨。项目的设计与实施需要把理论知识融入项目实施中,为此教师需要花大量时间设计并完成项目;在项目的设计和编排上要重点考虑学生的个性特征、知识水平、学习能力、项目实施能力以及实施过程中可能存在或出现的问题,并有相应的解决方法和策略。

参考文献:

[1]姜大源.论工作过程系统化的课程开发[J].新课程研究(中旬刊),2012(11).

[2]徐 涵.以工作过程为导向的职业教育[J].教师与职业,2008(3).

画协会个人工作计划范文第5篇

2014年我校计划招收艺术类普通本科生243人(文理兼收),学制四年,招生专业为动画专业和设计学类专业(含产品设计、环境设计、视觉传达设计、艺术设计学四个专业)。其中动画专业44人,设计学类专业199人。

二、报考条件

1、符合2014年各省(区、市)规定的高考报名条件,且身体健康,无色盲、色弱。

2、考生须参加各省(区、市)组织的美术类专业统一考试,并达到各省(区、市)报考重点院校美术类专业的要求。

3、设有校考考点的省(区)考生应在本省(区)报考,未设校考考点的省(区、市)考生,经本人确认生源所在省级招办认可跨省报考的前提下,到我校指定的考点报名考试。

三、考试安排

1、考试科目

绘画颜料、画具由考生自备,试卷用纸由学校统一提供。

2、考点设置

备注:

广东省考生需登录我校本科招生网(mszs.whut.edu.cn)进行报名缴费,报名时间为2014年1月3日至2月2日,现场确认时间为2月11日。

湖北省考生网报地址为省考试院指定网站。

未设考点的省(市、区)考生按就近原则到山东、湖南、江苏、广西4个考点之一参加考试。

四、专业合格认定办法

我校根据各省(区、市)的生源情况和招生计划按照专业成绩划定专业合格线,专业成绩计算办法如下:

湖北省考生:专业成绩=校考成绩÷3+联考成绩;

其他省(区、市)考生:专业成绩=校考成绩。

其中校考成绩为我校组织的色彩、速写、素描成绩之和。

考生从4月中旬起可通过武汉理工大学本科招生网查询考试成绩及合格情况。

五、高考录取原则

1、在省(区、市)级美术类统考和我校艺术类专业考试均合格且高考文化考试成绩达到考生所在省(区、市)艺术类同批次录取控制分数线的基础上,按考生的专业成绩和文化成绩之和从高到低择优录取(外语成绩学校将划定最低分数线)。

2、考生的文化成绩按各省(区、市)招办认定的考生投档成绩计分。录取时按文理兼招同时投档录取。

六、收费及监督

1、校考收费标准按照湖北省物价局等相关规定执行。

2、学费收取标准按2014年湖北省物价局核定的标准执行(2013年我校实行学分制收费方式,学费包括专业注册学费和学分学费,专业注册学费按学年缴纳,每学年为6750元,学分学费按当学期所选课程的学分缴纳,每学分为80元)。

3、我校未委托或授权任何单位或个人进行专业考试及招生录取事宜。专业考试及录取中除报名考试费以外,不收取其它任何费用。

4、新生入学后,三个月内进行资格复查,凡不符合教育部招生规定或有弄虚作假、舞弊行为者,根据教育部有关规定予以处理。

5、我校艺术类专业招生工作遵循公开、公平、公正、择优的原则,由学校监察部门全程参与和监督。

七、联系方式

通信地址:武汉市洪山区珞狮路205号武汉理工大学招生办公室邮编:430070

咨询电话:027-87859017、027-87858399

监察电话:027-87651423

八、本简章由武汉理工大学招生办公室负责解释。

武汉理工大学招生办公室

2013年12月19日

武汉理工大学艺术与设计学院简介

学科实力强

武汉理工大学艺术与设计学院是我国中南地区首所拥有设计艺术学博士点、艺术学博士后流动站和工业设计工程硕士点的专业学院,其艺术学学科、设计艺术学科为湖北省重点学科。目前,学院拥有设计学、艺术学理论两个一级学科博士点,设计学、艺术学理论两个一级学科博士后科研流动站,拥有设计学、艺术学理论、美术学三个一级学科硕士点,还取得了艺术硕士(MFA)、工业设计工程硕士两个专业硕士学位授予权;产品设计专业和动画专业为特色建设立项专业,环境设计与视觉传达设计专业为省级品牌建设立项专业。

师资力量强

武汉理工大学艺术与设计学院现有教职工120余人,其中教授25人(博士生导师13人),副教授48人。在校本科生1300余人,硕士研究生400余人、博士研究生30余人,国务院学位委员会设计学学科评议组专家1人,教育部教学指导委员会委员2人,全国艺术硕士(MFA)教学指导委员会委员及分委员会委员3人,文化部高等学校动漫类教材建设专家委员会委员1人。以设计学、艺术学理论两个一级学科博士点、博士后流动站、《设计概论》和《设计美学》精品课程建设、教学团队、人才培养试验区、省级拔尖创新人才培养试验项目及一批“十一五”和“十二五”规划教材为标志的学科建设及教学理论研究成果在全国高校同行中具有较大影响。

学术交流广

武汉理工大学艺术与设计学院与日本筑波大学,韩国建国大学、国民大学、光州大学、全北大学,德国斯图加特艺术学院、达姆斯塔德大学,英国斯旺西城市大学、清华大学、中央美术学院、中国美术学院、香港理工大学、台北科技大学、台湾师范大学、台湾艺术大学等知名院校建立了长期的学术与科研合作关系。

社会声誉高

武汉理工大学艺术与设计学院是教育部高校艺术硕士(MFA)专业教育指导委员会委员单位,教育部高校艺术设计、工业设计专业教学指导委员会委员单位,中国工业设计协会常务理事单位,中国美术家协会工业设计艺术委员会委员单位,中国工业设计协会建材设计委员会理事长单位,中国建设文化协会环境艺术委员会副理事长单位,中国动画协会常务理事单位,湖北省动画协会常务执行会长单位,湖北省美术家协会壁画艺术委员会副主任单位,中国数字艺术设计专家委员会副主任委员单位以及湖北省高教学会艺术设计专业委员会、省科技美术研究会、省包装协会设计委员会、省机械工程学会工业设计专业委员会等会的理事长或副理事长单位。

咨询电话:027-87651139(教学办)027-87299305(学工办)学院网址:public.whut.edu.cn/sj/

专业介绍

产品设计专业(艺术)(国家特色专业建设点立项建设)

产品设计方向本专业方向培养具备产品设计、研究等方面的知识和能力,具有较高综合素质,德、智、体、美全面发展,能在企事业单位、专业设计部门、科研单位从事以创新设计为重点的产品设计、科研等工作的应用型高级专门人才。

展示设计方向本专业方向培养具备展示设计、研究等方面的知识和能力,具有较高综合素质,德、智、体、美全面发展,能在企事业单位、专业设计部门、科研单位从事以展示艺术设计、实施、管理为重点的设计、科研等工作的应用型高级专门人才。

数字艺术设计方向本专业方向培养具备数字艺术设计、研究等方面的知识和能力,具有较高综合素质,德、智、体、美全面发展,能在企事业单位、专业设计部门、新闻及影视部门、科研单位从事以创新设计为重点的数字媒体、信息与交互、数字娱乐、跨媒体传播的设计、科研等工作的应用型高级专门人才。

动画专业(国家特色专业建设点立项建设)

影视动画方向本专业方向培养具备影视动画创作所需要的基础知识及理论,掌握动画设计、动画编导、动画创作及理论研究的基本能力、能在电影电视等媒体的制作岗位上从事原画、动画创意设计、游戏、编导、三维电脑创作研究等方面的应用型高级专门人才。

工程动画方向本专业方向培养具备工程动画创作所需要的基础知识及理论,掌握动画设计、动画编导、动画创作及理论研究的基本能力、面向建筑设计、景观设计、游戏设计、以及交通、造船、汽车等行业,从事工程动画、工程设计表达研究的应用型高级专门人才。

环境设计专业(省级特色专业建设点立项建设)

本专业主要培养具备环境艺术设计、景观艺术设计、室内设计和雕塑与壁画设计等方面的专业知识和表现能力,具有较高的综合素质,德、智、体、美全面发展,能在市政部门、企事业单位、专业设计部门、科研单位从事以环境创新设计为特色的环境艺术设计、科研、教学和管理工作的综合应用型高级专门人才。

视觉传达设计专业(省级特色专业建设点立项建设)

本专业主要培养具备视觉传达设计与创作、研究等方面的知识和能力,具有较高的综合素质,德、智、体、美全面发展,能在企事业单位、专业设计部门、新闻媒体等单位从事视觉传达艺术设计、研究、管理和教学等工作的综合应用型高级专门人才。

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