动画软件(精选5篇)

| 婕音

推荐文章

菁英职教网 培训啦 留求艺

动画软件范文第1篇

医疗动画一般用的软件:3DMAX。能够很好的将制作动画的过程演示出来,而且清晰度都非常高,一般适用于医学或者是讲学过程。

3DStudioMax,常简称为3dMax或3dsMAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3DStudio系列软件。

(来源:文章屋网 )

动画软件范文第2篇

关键词:三维动画 软件技术 教学 课程 实践

毫无疑问,动画课程是当前美术院校与高校美术专业中最热门的课程之一,教授关于运用电脑软件制作动画的知识与技能的动画软件技术课程,比如关于三维动画软件Maya技术的课程,尤其如此。如何让动画软件技术的教学能够更富有成效,让学生能够更有效、更扎实地学习并掌握像三维动画这样复杂的技能,从而更有效率地使他们具备运用软件进行动画创作的能力,这是一个看似普通,其实很值得花些精力去探究的问题。

教学,就是关于一门知识或技能的教与学的实施过程。而课程,是有计划、按步骤地传递知识或技能的教与学。那些内涵相对简单与单一的知识或技能,一个单一的课程便足以完成相关的教与学的过程;而那些内涵相对比较复杂和冗繁的知识或技能,其教学过程恐怕就不是一个单一的课程所可以涵盖的了,它们往往需要一套具有顺序性、衔接性,有所侧重因而个体目标有所不同的课程序列。

动画软件技术是一门内容纷繁复杂的知识,其教学也就肯定是一个比较复杂的过程。比如三维动画软件技术,就是一门综合性技术,包涵了诸如造型艺术、电脑程序、操作技术等不同内容,涉及三维动画制作的方方面面。若想只用一个单独课程就能让学生学习并掌握好所有这些知识和技术,且达到比较理想的程度,显然不太可能。三维动画软件课程应该也必然是一个课程序列,在课程序列中除了一般以教师为主导、以课堂为主要教学环境、以一般课堂教学为主要方法的基础课程外,还必须开设以学生自主学习为主的、学习环境更多样化的、以个体实践为主要学习模式的综合实践课程。这是三维动画软件技术课程序列的重要一环。它对整个课程序列具有关键性意义,直接对学生学习三维动画软件技术的最终成效产生影响。

动画软件技术的综合实践课程的具体内涵是,于基础课程之外,以深化学生的策略性知识学习为课程目的、以学生的个体实践为课程主要内容的实践训练课程。

在动画软件教学中,可以将软件的相关知识及操作技术的系列教学统称为基础知识课程。在这些基础课程里,以教师对相关知识的讲授、课堂范例演示、学生的课堂及课后练习、教师对学生训练及成果进行指导评价为主要内容。在这些课程的教学过程中,一般会有结合教学进度的、带有专题性质的实践训练(比如教授三维动画技术时,会有动画模块的各种操作训练;教授三维角色建模时,会有角色建模的训练,等等),这是基础课程教学的必要组成部分。而综合实践课程,是在一系列基础课程之后的中短期的艺术实践活动或课程。其形式可以是校外的专业实习,或者是校内的艺术实践课程等。其目标很明确――通过综合实践课程的全面性实践训练,提高学生运用动画软件技术的综合能力。它是基础课程的必要延伸,是学生经过基础课程的学习之后,对所学知识和技术的深化学习,也是动画软件技术教学的关键组成部分。

“实践出真知”“实践是检验理论的标准”,这些都是人们长久以来耳熟能详的、具认识论意义的至理名言。可是,具体到一门知识的教与学,究竟实践对动画软件技术知识的学习意义有多大?综合实践课程为什么是动画软件教学的关键组成部分?

实践对动画软件技术的教与学具有关键的意义,这首先是由动画软件技术的知识类型所决定的。知识类型决定了实践是这门技术知识学习的唯一途径。什么是动画技术的知识类型?从知识的角度看,动画软件技术知识属于特殊的程序性知识范畴。所谓程序性知识,指的是这类知识是教人们懂得如何进行某种作业的技能的。它们“主要反映活动的具体过程和操作步骤,说明做什么和怎么做”。①而所谓特殊的程序性知识,指的是那些具有专业针对性、只适用于特定领域的程序性知识。比如,三维动画软件技术知识就是这样一门知识,因为它只适用于三维动画的制作,具有很纯粹而单一的专业应用性。既然它的知识类型是教人们学会如何进行某种作业的方法,那么,在课程教学中提供尽可能充足的实践训练,并通过学生的自我实践训练把知识转化成学生的能力,就成为学习这门课程的必要条件。

进一步从知识学习的角度看,所谓特殊程序性知识的学习包括基本技能(自动化)与策略性知识(思维技能或认知策略)两个方面。基本技能指的是熟练执行程序的能力,比如动画软件使用操作的熟练度;而策略性知识指的是如何应对具体的情况,最有效地运用程序去解决问题,比如如何既快又准地把动画的角色模型做出来。“基本技能是解决整个问题的手段或工具,而认知策略则负责对何时何处使用这些手段或工具作通盘规划与组织。”②如何引导学生进行这两方面的学习并取得理想的成果?显然,不论是软件程序操作的熟练度,抑或是问题解决能力的提高,都需要并且也只能通过实践的途径来获得。这两部分的学习成果的增进,与实践量的多寡成正比,这是显而易见的。由此进一步说明,尽可能多地实践训练,是保证课程教学目标实现的关键因素。

另一方面,从课程理论的角度来看,学生不应是被动的受教者,而应成为学习的积极参与者。所以,课程能否让学生获得有效的学习经验,是反映教学有效性的一个重要指标。美国课程理论学者泰勒,就曾经系统论述过学习经验的获得,在他的关于学习经验的十条原则中就很明确地指出,必需要让学生有机会实践目标所蕴含的那种行为的经验,必须使学生看到自己以往反应方式的不当之处,以便激励他去尝试新的反应方式,学生应该有机会循序渐进地从事大量实践活动,而不是简单重复。③

泰勒的学习经验十条原则,很重要的一点,即强调课程中的实践活动。一般的课程尚且如此要求,那么,像动画软件技术课程这样的以操作技能为目标的技能性课程,实践的意义就显得更加重要了。这就从课程理论方面再进一步说明了实践课在动画软件技术课程中的重要性。

从知识、学习、课程几个不同的角度对动画软件技术课程的考察,结果不约而同都指向了同一个答案:尽可能多地实践训练是动画软件技术教学的必要条件。那么,现行一般的三维软件技术课程(基础课程)所包含的实践训练是否充分?如何实现尽可能多的实践训练?综合实践课程本身的意义又是什么?

不妨把动画软件技术课程置入美术技法类教学的大类里做一番横向的考察与比较。现行一般的美术技法类课程,不论从课时安排、课程内容选择还是课程的教学方法等方面来说都已是相当完善和成熟的课程了,其教学的有效性是无须质疑的。一般的美术技法类课程有两大特点,一是着眼于磨练提高美术专项技能与技法的个体实践训练,一般都占据课程的大部分课时。个体实践训练是课程的主要教学方式,教师的讲授示范活动只占课时的一小部分而已;二是往往同一类课程(比如素描类课程)会在不同的年级重复出现,当然学习与训练的侧重点会有所不同。比如,一年级有素描课程(几何形体写生),二、三年级也有素描课程(人物头部、胸像带手、全身人像等)。由此可见,美术技法类课程就是让学生通过大量的实践训练去学会某一美术技法的,在美术技法课程中实践训练占了大部分的时间。这是合理的,因为美术技法也是一门特殊程序性知识。

动画软件课程与一般美术技法类课程相比有明显的不同。以三维动画软件课程为例,教师一般都要占用大量的时间去讲授、示范软件技法的相关知识和操作。而且,同一类课程绝对不会在不同年级中反复出现。因此,现行一般的三维动画软件技术课程(基础课程)中所包含的实践训练,在量上要比其他美术技法类课程少得多。换句话说,一般的三维动画软件课程中的实践训练远远称不上充分。所以,在一系列课程之外开设以学生自主学习为主、以个体实践训练为其主要教学方式的综合实践课程,便显得尤为必要,它对实现三维动画教学的总体目标起着十分关键的作用。

另外,虽然像三维动画软件这样的技术基础课程中毫无疑问会有相关的练习,但都具有专题的性质,且彼此间应有的联系往往都被忽略了。比如材质课程专注的只是材质编辑的练习,动力学课程专注的只是与刚体柔体粒子相关的练习,等等。但在实际的工作实践中,人们要应对的工作却往往是全方位的,各环节各部分之间相互联系、相互制约。如此,综合实践课程就起到了一个让学生得以将他们分阶段学过的技能知识进行整合操演的综合训练平台的作用。这个综合训练平台不单单使学生得以更加贴近日后所要面对的实际工作情境,得以把所学知识技能在近似实际的环境中好好地融会贯通,同时,他们得以以更近的距离接触和体验日后所要面对的工作与挑战,并在体验和学习处理这些工作与挑战的过程中,获得他们应该具备的解决问题的能力。这正是动画软件技术课程的教学目标。

结语

软件技术的知识类型,决定了这门知识的教学方式必须有实践训练参与其中;学习理论的观点则明确指出了实践训练在这门知识的教学过程中的具体作用;课程理论的观点则进一步证明了实践参与的必要性。与其他的美术技法课程相比,现行的三维动画软件技术课程的实践训练量明显远不够充分。因此,综合实践课程在动画软件技术课程尤其是三维动画软件技术课程中的地位与作用便非常重要与关键。动画软件技术综合实践课程不但是组织大量实践训练的最佳平台,还是学生提前体验工作实践,在实战中磨练提高实际技能、提高应对与解决问题的能力,为日后真正投身动画事业做更充分的准备的最佳场所。

注释:

①②冯忠良.教育心理学[M].北京:人民教育出版社,2000:291,158.

③施良方.课程理论[M].北京:教育科学出版社,1996:110-111.

参考文献:

[1]冯忠良.教育心理学[M].北京:人民教育出版社,2000.

[2]吴庆麟.认知教学心理学[M].上海:上海科学技术出版社,2000.

[3]施良方.课程理论[M].北京:教育科学出版社,1996.

[4]David G Armstrong.当代课程论[M].陈晓端,译.北京:中国轻工业出版社,2007.

动画软件范文第3篇

【关键词】Flas 图形 补间动画 遮罩

Flash是一个优秀的矢量绘图与动画制作软件,它秉承了矢量绘图软件的所有优点,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲的设计出声色俱佳的高质量的动画。

1 Flas技术的特点

(1)使用矢量图形和流式播放技术。矢量图形与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。

(2)Flas是一种矢量动画格式,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点,是当今最流行的Web页面动画格式。用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑的文件可以加进下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。

(3)Flas具有交互性优势,通过代码可以实现设计者与浏览者之间的交互性,他可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。

(4)Flash软件使动画制作变得非常简单:一套电脑软件,一个人,一台电脑就可以制作出一段有声有色的动画片段。

2 Flas的三大基本功能

Flas设计是通过文字、图片、录像、声音等综合手段形象的体现一个意图。一般利用它来制作公司形象、广告宣传片、MTV等,可以达到非常好的效果。它是一个矢量动画格式,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点。而在这之中,Flas的三大基本功能是整个Flas设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、动画和遮罩。Flas说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

绘图和编辑图形不但是创作Flas的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。绘图和编辑图形不但是创作Flash最基本的技术,而且更是Flash制作动画的一大独特特色,图绘制好了,制作就更加顺利了,而且更增强了一个人的创作能力。

2.2 动画

动画分为逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画。

逐帧动画是Flas最基本的形式,是通过更改每一个连续帧在编辑舞台上的内容来建立的动画 。

形状补间动画是在两个关键帧端点之间,通过改变基本图形的形状或色彩变化,并由程序自动创建中间过程的形状变化而实现的动画

运动补间动画是在两个关键帧端点之间,通过改变舞台上实例的位置、大小、旋转角度、沿特定路径运动、变化等等属性,并由程序自动创建中间过程的运动变化而实现的动画。

补间动画是整个Flas设计的核心,也是Flas的最大优点,学习Flas设计,最主要就是学习补间动画。无论是将对象移动到一个新位置,还是改变对象的亮度,或是增加对象的大小,补间都是创建动画最快捷最实用的方法。可以在第一帧的位置设置对象及其属性,在结束帧中设置最终的属性,然后应用补间在二者之间创建所有步骤。

2.3 遮罩

遮罩是Flas中所不可缺少的,使用遮罩配合补间动画,就可以创建更丰富多彩的动画了。遮罩的原理非常简单,其实现的方式也多种多样。遮罩就像一个窗口,透过它可以看到下面的对象。也就是说,透过遮罩,遮罩层下图层上的任何内容都是可见的,即只要不在遮罩区内,任何内容都是不可见的。使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果。

遮罩中可以使用的动画形式可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。在Flash中,遮罩项目可以是一个填充形状、类型对象、图形元件实例或是影片剪辑,也可以将多个图层在一个遮罩下产生复杂的效果。

3 Flas制作的基本流程

就像拍一部电影一样,一个优秀的Flas设计作品也要经过很多环节,每一个环节都关系到作品的最终质量。Flas短片的最终实现需要三大环节:前期的准备即设计、筹划阶段;中期的绘制阶段;后期的合成输出阶段。

3.1 Flas短片的准备阶段

主要包括作品的构思和创意、分镜头脚本的绘制、造型与美术设定、场景设计和构图。明确制作动画的目的以及要达到的效果。

(1)剧本创作。动画短片创作要根据剧本做相应的分镜头剧本,而Flash软件自身带有场景管理功能,可以把动画分镜头剧本按场景进行单独编辑。

(2)造型设计。造型设计是一部能够吸引观众成功动画片的重要环节。不管是动画的角色造型还是场景造型,都要与动画片整体美术风格一致,有强烈的个性特点,才能给观众留下深刻印象。

Flas软件主要采用了矢量绘图方式,矢量绘图可以达到无限大而不失真,同时,因为矢量图具有图形颜色单纯的特点,flas多数以整块的色彩平涂方式出现,给人以造型简练质朴、色彩鲜明的视觉感受。在flash软件中,通过软件工具中的选择和变形工具即可达到自己想要的效果,且图形可以任意修改。

3.2 Flas中期制作阶段

这一阶段是Flas创作最关键的环节,也是动画成功的关键。主要包括为角色造型添加动作、角色与背景的合成、声音与动画的同步。这一步最能体现出制作者的水平,想要制作出优秀的Flash作品,不但要熟练掌握软件的运用,还需要掌握一定的美术知识以及运动规律。

(1)动画阶段。Flas的角色是矢量图形,并使用了“库”和“元件”,这给动画的制作提供了不少的便捷。Flas的动画方式很多多,如逐帧动画、补间动画、遮罩动画、路径动画等。且flash软件是关键帧动画软件,只要有关键帧,动画就可以通过软件自己生成,大大节约了时间和动画制作的成本。

(2)动画的检查。传统动画制作主要负责检查动作是否连贯,线条是否符合标准,人物形象是否准确,更重要是否达到导演的制作要求。传统动画的流畅度检验主要是靠有丰富生活经验的动画师目测,观察动画短片是否符合各自的运动规律,但往往难免出现误差。

Flash的“洋葱皮”(绘图纸外观功能)功能大大提高了动检的效率,即使是软件自己生成的补间帧也能在舞台上清晰显示出来,物体的运动规律清晰的在舞台上显示,便于创作者迅速检查出问题所在。激活“洋葱皮”功能后可以任意帧数的观察舞台上物体的运动轨迹,既能整体观察整部短片的运动规律,也能观察局部帧的动画运动情况。

3.3 Flas后期的合成输出阶段

Flas在绘制过程中即可经常进行测试,检查播放以及检查动画的动作、节奏等。整个动画制作完成后,可以使用“”或“导出”命令进行输出,若用于网络展示多会选择SWF文件格式。

Flas以占用空间小,传播速度快而彰显特色,对于动画中的声音合成可采用MP3格式音频文件,MP3文件由于音质好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。Flash后期音频编辑时还可以对声音的大小进行控制,常见的两种形式是时间控制和帧控制,在多场景编辑时,建议选择帧控制,时间控制比较适合单场景声音编辑。

Flas的调试包括调试动画和测试动画两方面。调试动画主要是对动画的各个细节,测试动画是对动画的最终播放效果、网上播放效果进行检测,以保证最后的动画作品能完美地展现在欣赏者面前。

参考文献:

[1]《中文Flas网页制作与实例教程》.北京冶金工业出版社.

[2]杨旭明.《Flash MX 2004动画制作实训教程》.上海科学普及出版社.

动画软件范文第4篇

哔哩哔哩现为国内领先的年轻人文化社区,该网站于2009年6月26日创建,被粉丝们亲切的称为“B站”。

B站拥有动画、番剧、国创、音乐、舞蹈、游戏、科技、生活、鬼畜、娱乐、时尚等多个内容分区。

B站的特色是悬浮于视频上方的实时评论功能,爱好者称其为“弹幕”,这种独特的视频体验构建出一种奇妙的共时性的关系,形成一种虚拟的部落式观影氛围,让B站成为极具互动分享和二次创造的文化社区。

动画软件范文第5篇

关键词:聋生;动画制作软件;教学方法

《动画制作软件(Flash)》课程是高职聋生动漫专业开设的一门重要的专业课,在人才培养过程中,这门课起着承上启下,培养学生二维动画制作能力,为后面学习三维动画制作打下坚实基础的作用。前面开设了动画、动漫技法和各种绘图软件的课程,而在这门课之后将要开设3D动画制作、角色造型和场景设计等课程,因此这门课的重要性不言而喻。本文将从对聋生开设《动画制作软件(Flash)》课程的可行性、教学方法和教学内容安排等几个方面阐述《动画制作软件(Flash)》课程的教学研究。

1 为什么会对聋生开设《动画制作软件(Flash)》课程

《动画制作软件(Flash)》课是聋生动漫专业的一门重要专业课,除了根据培养目标的考虑之外,同时考虑了聋生的特点,聋生,也称为听障学生、听力残疾学生。是指由于各种原因导致双耳不同程度的永久性听障,听不到或听不清周围环境声及言语声,以致影响其日常生活和社会参与的学生。聋生虽然因为自身的缺陷,在语言和思维发展上有一定的缺陷,但是他们最大的特点就是直观感受能力强,喜欢并且容易接受形象的事物,而且在相同的外界环境下,聋生由于听不到声音,更容易专注的做某一件事情,比如专心的绘图、做设计,因此,对聋生开设《动画制作软件(Flash)》课程是可行的,也是必要的。

2 对聋生开设《动画制作软件(Flash)》课程在教学内容上的取舍

⑴毫无疑问,因为聋生听不到声音,所以在他们的作品中,声音是被舍弃的,他们也不喜欢老师提到声音,更加不喜欢老师说:“由于你们听不到声音,那么声音这部分,我们就跳过不讲了。”在教学设计之初,我们就很自然的把声音这部分内容去掉。在他们最终的作品中,需要出现的说话声或者画面信息的解释,聋生都会用字幕的形式展现。

⑵由于聋生的形象思维发展水平和正常人差不多,但是抽象思维的发展则大大落后于正常人,所以后面的Actionscript部分他们也很难听懂,笔者曾经在两个班讲过最简单的语法,gotoAndPlay、nextframe,preframe和gotoAndStop,只是设计了几个关键帧,然后在这几个关键帧之间跳转,除了几个比较好的同学外,其他聋生就完全不能明白,他们都很困惑的看着我,不知道我是什么意思。由于他们接受挫折的能力也比较弱,只要有一点不会后面就不想学了,容易放弃,所以这部分内容通常也是被弱化的。

⑶绘图是聋生的强项,他们可以一动不动的坐在那画两个小时,因此Flash中绘图工具的讲解我都会讲的非常详细,因为他们的自学能力比较差,很多工具的选项他们都不会自己去发现,比如有一次上课讲铅笔工具,我疏忽了忘记讲铅笔工具的三个绘制模式:平滑、伸直和墨水瓶模式,在紧接着绘制花朵的实例中,我让他们先自己试试,全班19个人没有一个人想起来要到工具箱的最下面去改一下绘制模式。还有钢笔工具、选择工具、任意变形工具等等都要结合实例详细讲解。

⑷动画是Flash的精髓,Flash可以很方便的让对象动起来,同样动的对象更容易引起聋生的注意,动画又形象又生动,很容易提高聋生的学习兴趣。在这部分内容中无论是补间动作动画、补间形状动画还是遮罩层、引导层,还是骨骼动画,都必须结合实例详细讲解。

3 对聋生开设《动画制作软件(Flash)》课程的教学方法研究

针对《动画制作软件(Flash)》课程的特点,在正常班学生上课的方法都可以拿到聋生班来用,但是针对聋生的特点,我们更倾向于采用这样几种教学方法:

⑴任务驱动法。在给聋生上Flash课时,除了前面Flash的特点和发展历史,只要是实践类的内容,无论是哪一部分,都要把内容融汇到实例中去,让聋生带着任务练习新的教学内容,没有任务,单纯的让聋生去练某个操作,他们会很盲目,不知道该干什么,或者他知道应该是怎么样的,但是在后面的应用中不能延伸过去。比如在第一次讲解工具的使用这部分内容时,我是先用本次课将要用到的工具绘制一幅了一副“美丽的草地”,在这幅图中,用到了选择工具、线条工具、颜料调色板工具、信息变形面板、矩形工具和椭圆工具。按照完成这幅图的顺序,分别介绍工具的使用方法以及参数和模式设置。这种方法目的性极强,学生练习的目标明确,而且在完成实例的过程中可以部分迁移工具的使用方法,让聋生的学习变被动为主动,有效调动聋生学习的积极性和主动性,提高教学效果,为学生以后的综合实例制作打下坚实的基础。

⑵由浅入深法。在讲解遮罩层动画的时候,学生很难理解遮罩层到底是什么,有什么特点,应该怎么设置,以后如何应用?这部分内容就一定要由简单到复杂,由静到动,由一个被遮罩层到多个被遮罩层。在这部分内容的第一课时,我首先用一个静止的例子说明遮罩层的含义,让学生了解遮罩层决定了画面的形状,被遮罩层决定了画面的内容;紧接着用一个探照灯的例子说明遮罩层里面的形状如果动起来了,我们看到的画面内容也就动起来了;然后用水漂文字的实例说明被遮罩层里面的对象动起来也会影响画面的效果。这样学生对遮罩层的理解就非常清晰,对后面有两个或多个遮罩层的实例的接受也容易了许多。这种方法对遮罩层动画、引导层动画以及形状动画等的讲解都非常有效。

⑶直观形象的演示法。Flash是一门实践性很强的课程,但是里面也包括一些概念性的定义,比如帧、关键帧、空白关键帧;比如影片剪辑元件、图形元件和按钮元件等等,对于这些概念如何给聋生解释清楚确实花费了一些时间,因为手语本身虽然比较形象,可是和正常的语言描述还是有很多差距的,经过总结,发现这类内容一定要用形象的比喻来给学生讲解,比如元件和实例的关系,我就用了饼干和饼干模子的关系来给学生比喻,库就比喻成仓库,他们就容易理解多了。

4 对聋生开设《动画制作软件(Flash)》课程存在的问题及解决方法

⑴没有声音,极大地降低了Flash作品的欣赏性,总让人感觉到这不是一个完整的Flash作品,这个问题是无法避免的,解决的方法只能是合作。在最后完成作品时,一般我们可以把同样开设《动画制作软件(Flash)》课程的聋生和正常学生组成小组,分工合作,创意共同出,声音部分可以由正常学生完成,聋生负责其他部分,这样出来的作品效果都比较好。

⑵作品的创意跳跃性很强,不好好分析都不能看懂。因为聋生的抽象思维发展落后于正常学生,他们的语言也都是跳跃性的。在Flash作品的创意中,也是跳跃性的发展,又因为没有声音辅助,常常让人觉得不知所云,这就要求老师在学生创意时,一定要各个过关,多多指导,一定要把创意理顺才允许学生开始动工,另外可以要求学生多加一些动态的字幕,把自己要表达的内容“说”清楚。

总之,在教学过程中,我们一定要针对聋生的特点,采用合理的教学方法,充分发挥聋生学习的积极性和主动性,提高聋生的动手操作能力,让他们掌握一门软件的使用方法,为以后融入主流社会多一种可能贡献自己的力量。

[参考文献]

[1]庄霞.《Flas制作》课程教学方法初探.《新课程》,2012.2.28.

以上就是小编整理的动画软件(精选5篇)全部内容了,希望能对你有用。访问360范文网了解更多精选 动画 软件相关内容。(本文共字)

菁英职教网文章归档 教育资讯 留学攻略 七品教育网站地图xml
340969